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游戏系统好不好玩,剧情精不精彩,这些都需要玩家消耗一定的时间,亲自体验到游戏才能够感受的到。
这些都是属于里子的内容,可人设跟地图美术则就不一样了,这些是属于面子上的内容,只要玩家看一眼瞬间就能够感受到其中的魅力。
充满美型的角色设定,不说立刻能征服玩家,可绝对能够让不少玩家对游戏产生一些兴趣。
其次就是游戏中的地图了,跟传统RPG区别最大的地方,那就是《异度之刃》系列是拥有着开放世界比例的巨大地图,以及其营造出的世界感。
传统RPG之所以要冠上传统两个字,最主要的原因那就是对于传统RPG来说,那就是局限性。
如果有人问《巫师:狂猎》好玩在哪里,那玩家能够从很多方面来举出例子,白狼杰洛特跟希里他们的冒险故事,南方帝国与北方王国的风云变化,又或者是独特世界观表现……
可如果这个对象变成一款传统的RPG游戏,那么答案几乎清一色变成喜欢某个角色,喜欢某个故事。
对于世界感的营造非常薄弱,依旧是典型的故事驱动模式,所以即便是星云游戏通过《荒野大镖客:救赎》《塞尔达传说:旷野之息》让开放世界的理念深入人心后,对于传统RPG来说依旧没有尝试过开放世界,因为其内核不搭。
依旧是在相对静态的范围内讲述一段规划好了的故事,而这个故事没涉及到的地方并不重要。
但在《异度之刃》里面则完全不一样,巨大的地图开放式的探索,在《异度之刃》系列里面地图并不是主线的一部分,玩家可以不作任何探索的一路通关,
同时《异度之刃》系列中的地图,也不单单只是堆砌面积。
如果说本身《异度之刃2》,各种满足玩家的角色,非常具有媚宅的特性。
那么《异度之刃2》中对于游戏地图的设计,绝对是堪称艺术级的表现,只能够用惊艳来形容。
在游戏中的舞台是被云海覆盖的世界阿尔斯托,而在云海之中生息着众多野生生物,其中也不乏被称为‘巨神兽’的巨大生物。
就如同可移动的大陆一样,这些巨神兽的躯体上面孕育着生命跟文明,而不同的巨神兽上所展现的风景也是完全不同。
从野性丛生的古拉领、到落英缤纷的英维迪亚、工业荒原的斯佩比亚帝国、宗教色彩浓郁的阿卡迪亚、位于云海中的利贝拉里塔斯群岛、有着茫茫雪原和古代文明建筑的洛修利亚。
当然如果只是从美术风格上面来看的话,那这只能说优秀还算不上惊艳。
真正让人值得惊艳的地方,那就是在游戏中将开放世界的地图跟地下城风格的关卡进行了完美的糅合。
每张地图都有着多层次设计,古拉的树根蔓生打造了树迷宫、斯培尔比亚则是钢铁工厂的迷路,为地图增加了许多复杂的探索感,而且地图本身还存在一些隐藏的支路和需要利用特殊技能才可到达的绝景点。
如同《黑暗之魂》的地图设计一样,《异度之刃2》中每个巨神兽的主题地图,都是立体的。
同时在游戏里面还加入了云海的概念,不同的时间拥有潮涨潮落,有些地方只有云海涨潮的时候可以去,同样也有些地方只有落潮的地方可以去。
跟阮宁雪这边,确定好了游戏美术方面的问题后,来到会议室里面听着陈旭讲述整个游戏的核心思路,包括孟佐还有秦毅等人全部都有一些惊了。
因为这工程量实在是太大了,将传统RPG的内里核心跟开放世界的表皮融合。
这就是他们所感受到的,而且到目前为止还只是地图上的设计。
“音乐还有剧情演出这一块,我就不多说了,后续专门成立两个部门来进行。”陈旭看着众人拍板确定。
对于传统RPG来说,音乐跟演出可以说是重中之重,更简单的说这两块是基础。
一款优秀的传统RPG,好不好玩暂且不说,可演出与音乐绝对是不差的。
如同前世《异度之刃》系列,音乐绝对是核心之一,哪怕是比较让人诟病的异度之刃X,更多也只是因为场景与配乐的衔接问题让玩家比较出戏,但却不是配乐不够优秀。
确定完这些内容后,陈旭也是讲解《异度之刃》的战斗系统。
这也是比较重要的核心,同时也是支撑这款游戏深度的内容。
游戏的战斗系统说复杂的话,还是挺复杂的。
其本质还是ATB回合制的战斗,只不过看起来要更自由,而在游戏里面有一个核心的设定那就是异刃,每个异刃拥有四个武技技能但装备三个,同时拥有四个不同等级的必杀,且每个角色最多可以装备三个异刃,而异刃则跟不同的武器类型绑定。
游戏中玩家将根据不同的武器进行自动攻击,而自动攻击分为三个不同的阶段,攻击力一次变强,同时攻击成功还可以积攒异刃的武技槽,当武技槽满后可以发动武技技能,而武技技能又可以积攒必杀槽,根据积攒的必杀槽又可以发动不同等级的必杀技。
然后按照123的顺序释放必杀技,又可以触发异刃连击,每个异刃都有不同的属性,触发异刃连击后可以产生大量伤害,但又会给敌人增加相应属性的耐性球,最高可达8球
进行自动攻击,武技攻击、必杀攻击时又可以积攒队伍槽。
这个时候就可以使用队伍槽发动队伍连锁攻击,让所有队友轮流释放一次必杀,从而破坏属性球,而一旦属性球被破坏又可以追加一次更强的连锁攻击,破坏属性球时又会增加破球槽,当破球槽积攒满后还可以发动全破终结技对怪物造成大量伤害。
此外游戏还可以通过武技取消自动攻击,武技取消武技、必杀技取消武技,以增加额外伤害与能量,且武技本身还附带额外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛击的顺序释放武技就能够触发更强大的控场技能御刃者连击,同时如果御刃者连击与异刃连击重叠,还可以触发融合连击……
当然听上去很复杂,可要说简单点,其实也不是不能简单。
挂球,破球。
这就是《异度之刃》战斗系统的一个核心玩法了,当然后期伴随着异刃的培养跟装备的收集,还有各种不同的套路,但从游戏的基础的设定上来说,主要玩法就是以属性球为中心延伸的机制。
可以说这一套战斗系统,的确对于很多玩家是劝退级别的存在,但同样如果能够熟练掌握,那就会真正感受到其中的爽快感。
对于很多《异度之刃》的玩家来说,成功掌握了战斗系统后,都有一个共同的想法,那就是这怪的血条怎么这么短,球才挂了几个就不行了。
听着陈旭对于战斗系统的简单介绍,团队中的众人倒是并没有多晕,毕竟坐在这里的都是业界翘楚,虽然陈旭说的很复杂,可大家都很清楚的能够感受到这一套战斗系统的成熟性。
相反,跟战斗系统相比,对于在场的众人他们关注的反而是另外一个方面。
“陈总,按照你的说法,游戏中玩家将操纵单独一个角色,剩余的队友将以AI来操纵,但作为一款传统的RPG,需要有足够的养成深度,可剧情跟可操纵的异刃必然有强弱跟戏份薄弱,甚至只是作为武器的存在,在这一块《异度之刃》里面该如何解决?”孟佐问出了一个最关键的点。
因此剧情中涉及的异刃就那么多,然而异刃本身就是作为武器系统存在的,让一款RPG游戏只有那么几把武器也有点说不过去,同时又考虑到武器会不会变成装饰品或者饮水机看守员这种毫无存在感的情况,该如何平衡异刃,这是一个很关键的点。
听着孟佐的话,陈旭不由得微微一笑:“所以,这就涉及到接下来的一个机制了,你们可以称之为……嗯……血统检测机制。”